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La technologie multi-adaptateurs Intel iGPU + dGPU est prometteuse grâce à ses objectifs réalistes.



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La technologie multi-adaptateurs Intel iGPU + dGPU est prometteuse grâce à ses objectifs réalistes.

Intel revoit le concept de multi-GPU asymétrique introduit avec DirectX 12. La société a publié un diaporama technique élaboré qu'elle avait initialement prévu de présenter aux développeurs de jeux lors du GDC 2020, désormais annulé. La technologie est prometteuse car la société n'est pas insultant l'intelligence des développeurs en proposant que l'iGPU dormant soit mis à l'épaule de tout le pipeline de rendu du jeu pour une augmentation des performances en pourcentage à un chiffre.

Au lieu de cela, il a proposé des extensions innovantes du chemin de rendu de sorte que seuls certains aspects de calcul légers du rendu du jeu soient transmis aux unités d'exécution de l'iGPU, de sorte qu'il a une contribution plus significative aux performances globales. À cet effet, Intel est sur le point de proposer un SDK pouvant être intégré aux moteurs de jeu existants.

Microsoft DirectX 12 a introduit le Saint Graal de la technologie multi-GPU, sous sa spécification multi-adaptateur explicite. Cela permet aux moteurs de jeu d'envoyer du trafic de rendu à toutes les combinaisons ou marques de GPU qui prennent en charge l'API, pour obtenir une amélioration des performances sur un seul GPU.

Cela a été accueilli par une tiède réception d'AMD et de NVIDIA, et bien trop peu de jeux DirectX 12 le prennent en charge. Intel propose une spécialisation de l'approche multi-adaptateur explicite, dans laquelle les unités d'exécution de l'iGPU sont conçues pour traiter divers éléments à faible bande passante à la fois pendant le rendu et les étapes de post-traitement, comme l'Occlusion Culling, l'IA, la physique des jeux, etc.

Méthode d'Intel exploite les ressources partagées entre adaptateurs situées dans la mémoire système (mémoire principale) et le calcul asynchrone D3D12, qui crée des files d'attente de traitement distinctes pour le rendu et le calcul.

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Intel a développé un code simple pour les développeurs de moteurs de jeux afin d'intégrer la nouvelle technologie, avec du code pour créer des ressources multi-adaptateurs, des tas partagés et des ressources. La présentation comprend également des exemples sur la façon de tirer parti du calcul asynchrone et de faire fonctionner les chemins de rendu et de calcul légers avec le moins de latence possible.

Intel a également développé un code pour la synchronisation entre adaptateurs, appelé Intel Command Queue Throttle. Ce morceau de code garantit des performances et de faibles temps de trame lorsque la charge est incohérente entre l'iGPU et le dGPU.

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Tous les pilotes graphiques Intel actuels incluent la prise en charge de l'extension, et Intel a commencé à distribuer des en-têtes pour l'extension via son support développeur. Intel note que sa méthode peut être utilisée pour différents types de tâches de calcul asynchrone telles que les ombres, l'IA, la déformation du maillage et la physique. La charge sur le PCIe du système et la bande passante mémoire est minimisée car l'iGPU n'est pas conçu pour gérer des ressources lourdes telles que le filtrage de texture.

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Les iGPU Intel approchent de la barrière de puissance de calcul 1 TFLOP, avec Gen11 et le prochain iGPU basé sur Xe faisant ses débuts avec "Tiger Lake". C'est beaucoup de puissance de calcul dont il ne faut pas profiter. La technologie d'Intel peut s'avérer particulièrement utile avec les ordinateurs portables dotés de GPU discrets d'entrée de gamme, car tous les processeurs mobiles Intel intègrent des iGPU et implémentent une commutation dynamique entre iGPU et dGPU.

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News


News postée par : Conrad56
Date : 26/03/20 à 12h16
Catégorie : Hardware divers
Nombre d'affichages : 838
Source de la news : TECHPOWERUP
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