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Microsoft Détails DirectX Raytracing Tier 1.1.



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Microsoft Détails DirectX Raytracing Tier 1.1.

Des fonctionnalités détaillées de Microsoft ont été ajoutées à l'API graphique 3D DirectX 12 et une extension de son API DXR (DirectX Ray-Tracing) au niveau 1.1. Les API mises à jour seront incluses dans la mise à jour majeure de Windows 10 prévue pour le premier semestre de 2020. Les fonctionnalités sont déjà accessibles aux développeurs dans les versions de prévisualisation de Windows Insider. DXR 1.1 est la première mise à jour majeure de l'API depuis son lancement au T4-2018 et ajoute trois fonctionnalités principales.

Pour commencer, il prend en charge des shaders supplémentaires dans un objet PSO de type traçage de rayon existant, augmentant ainsi l'efficacité des ajouts PSO dynamiques. Ensuite, ExecuteIndirect pour la prise en charge de Raytracing, décrit par Microsoft comme "activant des algorithmes adaptatifs dans lesquels le nombre de rayons est décidé sur le scénario d’exécution du GPU". Cela pourrait être un indice de ce à quoi s'attendre des GPU de nouvelle génération de NVIDIA attendus pour l'année prochaine. Enfin, l'API prend en charge Inline Raytracing, ce qui permet aux développeurs de mieux contrôler la traversée et la planification des rayons.

Dans l’API DirectX 12 principale, Microsoft introduit le support pour Mesh Shaders, qui entraîne des modifications systémiques du pipeline graphique. "Les shaders de maillage et d'amplification représentent la nouvelle génération de capacités de traitement de la géométrie du GPU, remplaçant les étapes d'assembleur d'entrée, de vertex shader, de coque de shader, de tessellator, de domaine et de géométrie,", écrit Microsoft dans son billet de blog. DirectX Sampler Feedback contribue à la gestion de la mémoire en permettant aux jeux de mieux comprendre quels éléments de texture sont plus fréquemment consultés et doivent rester résidents.

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Microsoft décrit l'impact sur les performances de DirectX Sampler Feedback sur deux fonctionnalités clés de l'API

Les textures en flux continu et l'ombrage d'espace de texture, comme suit :

Texture en streaming

De nombreux jeux de nouvelle génération ont le même problème: lors du rendu de mondes de plus en plus grands avec des textures de qualité supérieure et supérieure, les jeux souffrent de temps de chargement plus long, de pression de mémoire plus importante, ou des deux. Les développeurs de jeux doivent réduire la qualité de leurs actifs ou charger des textures à l'exécution plus que nécessaire. Lorsque vous ciblez une résolution 4k, l'ensemble du MIP 0 d'une texture de haute qualité prend beaucoup de place! Il est hautement souhaitable de ne pouvoir charger que les portions nécessaires des niveaux de MIP les plus détaillés.

Une solution à ce problème est le streaming de texture décrit ci-dessous, dans lequel Sampler Feedback améliore considérablement la précision avec laquelle les bonnes données peuvent être chargées au bon moment.

- Effectuez le rendu de la scène et enregistrez les carreaux de texture souhaités à l'aide de Sampler Feedback.

Si les carreaux de texture aux niveaux de MIP souhaités ne résident pas encore :

- Rendu de la trame actuelle en utilisant un niveau MIP inférieur,
- Soumettez une demande d'E/S de disque pour charger les carreaux de texture souhaités,
- (Asynchrone) Mappez les mosaïques de texture souhaitées sur les ressources réservées lors du chargement.

Ombrage de texture

Un autre scénario intéressant est l’ombrage en espace de texture, où les jeux calculent et stockent de manière dynamique les valeurs de shader intermédiaires dans une texture, réduisant ainsi la redondance du rendu spatial et temporel. Le flux de travail ressemble à ce qui suit. Là encore, Sampler Feedback améliore considérablement l'efficacité en évitant les tâches redondantes qui calculent des parties d'une texture qui n'étaient pas réellement nécessaires.

- Dessinez une géométrie à l'aide de simples shaders qui enregistrent les commentaires de l'échantillonneur pour déterminer les parties d'une texture nécessaires,
- Soumettez le travail de calcul pour renseigner les textures nécessaires,
- Dessinez à nouveau la géométrie, cette fois avec de vrais shaders qui appliquent les données de texture générées.

Autres caractéristiques

- Prise en charge de DRED pour les marqueurs PIX,
- Nouvelles API pour l'interaction avec la couche de cartographie D3D9on12,
- Format R11G11B10_FLOAT pris en charge pour les ressources partagées,
- Nouveaux indicateurs d'allocation de ressources permettant de créer des ressources D3D12 sans les rendre également résidentes dans la mémoire du processeur graphique ou sans les initialiser à zéro, ce qui peut améliorer les performances de création des ressources,

D3DConfig : un nouvel outil pour gérer les paramètres du Panneau de configuration DirectX

Prise en charge de PIX

La prise en charge de PIX pour ces nouvelles fonctionnalités de DirectX 12 arrivera dans les prochains mois. Nous fournirons plus de détails lors de la plongée profonde dans chaque fonction dans les semaines à venir.

MICROSOFT


News


News postée par : Conrad56
Date : 31/10/19 à 09h12
Catégorie : Drivers & Logiciel
Nombre d'affichages : 1341
Source de la news : MICROSOFT
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