Pc-Boost.com : le site de l'actualité informatique, de l'overclocking et de l'optimisation hardware !
Pseudo : Mot de passe :
S'enregistrer

NVIDIA DLSS et ses limites de résolution surprenantes !


nvidia_mini.JPG

NVIDIA DLSS et ses limites de résolution surprenantes !

Il va être évoquée les nouvelles technologies des NVIDIA RTX et la fameuse fonction DLSS.

Le premier apporte une prise en charge du traçage de rayons en temps réel à un jeu déjà très graphique, et le second tente d’atténuer les pertes de performances via la nouvelle alternative exclusive de NVIDIA à un anti-aliasing plus traditionnel.

Une fois activé, les performances de DLSS ont indéniablement augmenté, mais nous avons également relevé certaines limites qui pèsent sur le moment et la manière de l'activer, en fonction de la résolution en jeu et du processeur graphique RTX utilisé.

Il a ensuite été tester DLSS sur Battlefield V, également disponible à partir d’aujourd’hui, et c’est alors qu'il a été constaté une tendance.

Cliquez d'abord sur Metro Exodus, avec les notes correspondantes dans la première image ci-dessous.

lydmogvdiez75moz_mini.JPG

yuzu_mini.JPG

DLSS ne peut être activé que pour une combinaison spécifique de GPU RTX allant du RTX 2060 au RTX 2080 Ti, mais NVIDIA semble limiter les utilisateurs à un système basé sur des classes.

Les utilisateurs de RTX 2060, par exemple, ne peuvent même pas utiliser DLSS à 4K et, encore plus flagrants, les propriétaires des RTX 2080 et 2080 Ti ne peuvent pas profiter simultanément de RTX et de DLSS à la résolution la plus populaire de 1920x1080 dans le jeu.

Etre utile pour atteindre des taux de FPS élevés sur les moniteurs 144 Hz.

Battlefield V possède un système similaire, mais encore plus divisé, dans lequel le produit phare du jeu, RTX 2080 Ti, ne peut pas être utilisé avec RTX et DLSS même à 1440p, comme le montre la deuxième image ci-dessous.

Cela nous a ramenés à la mise en œuvre de DLSS par Final Fantasy XV l'année dernière, qui était tout ou rien uniquement en résolution 4K.

"Les représentants de la société ont dit que DLSS est plus efficace lorsque la charge de travail du GPU est maximale.

Ainsi, si un GPU n'est pas suffisamment mis au défi, il ne sera pas rendu disponible."

En conséquence, cette implémentation encourage les utilisateurs à activer d'abord RTX, augmentant ainsi la charge du processeur graphique, pour ensuite activer DLSS.

Il serait donc juste d’extrapoler pourquoi la RTX 2080 Ti ne peut pas profiter de la technologie DLSS à des résolutions plus basses, où elle n’est peut-être pas taxée aussi durement.

La désactivation de VSync seul entraîne des taux de trame non plafonnés, ce qui permet une charge du processeur graphique proche de 100%.

NVIDIA défend depuis des années les affichages à taux de rafraîchissement élevé, et nos propres résultats montrent que nous avons besoin des RTX 2080 et RTX 2080 Ti pour atteindre près de 144 images par seconde en 1080p, pour une telle action d'affichage de taux de rafraîchissement de 120 Hz.

Pourquoi ne pas laisser l’utilisateur final décider de ce qui est prioritaire ici, en particulier si DLSS vise également à améliorer la fidélité graphique ?

DLSS, comme il s’avère, fonctionne image par image.

Un GPU basé sur la microarchitecture de Turing comprend des cœurs de shaders pour les jeux, des cœurs de tenseurs pour une charge de calcul / AI à grande échelle et des cœurs RT pour un traçage de rayons en temps réel.

Lorsque la charge sur le processeur graphique est appliquée, ce qui concerne le système DLSS, elle concerne principalement les cœurs de tenseur.

Effectivement, un FPS plus élevé dans un jeu signifie une charge plus élevée sur les cœurs de tenseurs. Les différents GPU de la famille NVIDIA GeForce RTX ont un nombre différent de cœurs de tenseur et limitent ainsi le nombre d'images / pixels pouvant être traités en une unité de temps (par exemple, une seconde).

Cette variabilité du nombre de noyaux de tenseurs est probablement la principale raison de cette implémentation de DLSS.

Avec leur approche, NVIDIA semble vouloir s'assurer que les noyaux de tenseurs ne deviennent jamais le goulot d'étranglement pendant le jeu.

Une autre raison possible provient de la référence 3DMark Port Royal de Futuremark pour le lancer de rayons.

Il a récemment ajouté la prise en charge de DLSS et est un support standard expliquant comment RTX et DLSS peuvent fonctionner conjointement pour produire d’excellents résultats.

Port Royal, cependant, est une référence extrêmement scriptée utilisant des scènes prédéterminées pour tirer le meilleur parti des capacités d’apprentissage automatique intégrées à DLSS.

Peut-être que cette première série de DLSS dans les jeux suit un mécanisme similaire, dans lequel le moteur de jeu est en train d'être entraîné pour activer DLSS sur des scènes spécifiques à des résolutions spécifiques, et non d'une manière indépendante de la résolution.

Quelle que soit la cause sous-jacente, toutes les implémentations DLSS dans le jeu ont jusqu'à présent été livrées avec de petits caractères attachés, qui gâchent le bonus finalement gratuit de DLSS qui semble bien fonctionner - quand il peut fournir les utilisateurs avec lesquels jouer, pour ajuster avec précision leur équilibre d’expérience visuelle au jeu FPS.

TECHPOWERUP



News


News postée par : Conrad56
Date : 14/02/19 à 07h14
Catégorie : Hardware divers
Nombre d'affichages : 1334
Source de la news : TECHPOWERUP
Nombre de commentaires : 0 > Poster un commentaire

Poster votre commentaire

Vous devez être enregistré et connecté sur Pc-Boost pour poster un commentaire.

Vous pouvez tout de même poster via Facebook.

Les commentaires postés sur cette news